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評価手法の概要

作品を制作したら、それが「どう伝わったか」「どう体験されたか」を客観的に評価することが大切です。このセクションでは、授業で使用する2つの主要な評価手法を紹介します。

なぜ評価するのか?

自分の作品について「良い感じにできた」「面白いと思う」という主観的な感覚は大事ですが、それだけでは不十分です。評価を行うことで:

  • 意図が伝わっているか確認できる — 「怖い雰囲気」を目指したのに「楽しい」と感じられていたら、改善の手がかりになる
  • 改善点が見つかる — 数値やグラフで弱点が可視化される
  • 他の人と共有できる — 「なんとなく良い」ではなく、データで説明できる

はかるもの

この授業では、主に以下の2つを測定します。

印象

作品から受ける印象を、複数の形容詞を使って評価します。「明るい↔暗い」「派手な↔地味な」のような対立する言葉のペアを使います。

SD法(Semantic Differential法) で測定

UX(ユーザー体験の品質)

作品を使った体験の品質を評価します。UXは大きく2つの側面があります:

品質意味
実用的品質(Pragmatic Quality)使いやすさ・わかりやすさ「操作が直感的」「すぐに使い方がわかった」
感性的品質(Hedonic Quality)楽しさ・魅力・新しさ「ワクワクする」「今までにない体験」

UEQ-S(User Experience Questionnaire - Short version) で測定

その他の評価手法(参考)

この授業では主にSD法とUEQ-Sを使いますが、研究ではこのような手法もよく使われます:

手法測定対象特徴
SAM感情(快不快・覚醒度)イラストで直感的に回答できる
AttrakDiffUX(実用的品質・感性的品質)UEQ-Sの元になった手法
POMS2気分(ネガティブな側面)医療・心理学でよく使用
半構造化インタビュー体験の詳細あらかじめ質問を用意し、回答に応じて深掘り
テキストマイニング自由記述の傾向語句の頻度や共起性を分析

くらべる・ほりさげる

評価をより深くするための方法:

  • 要素を変えて比較する — 作品内の音や演出を変えたバージョンを用意して比較
  • 媒体を変えて比較する — ヘッドホン vs スピーカー、モニター vs プロジェクタ
  • 既存の作品と比較する — 似たコンセプトの作品やアプリとの比較
  • 因子分析 — SD法の結果から、印象のカテゴリを統計的に抽出