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はかる・くらべる・ほりさげる

作品や研究の価値を客観的に示すためには,「なんとなく良い」ではなく,体験者がどのように感じたかを数値やデータで示す必要があります.このセクションでは,何を測るか(はかるもの)どうやって測るか(はかる方法)どう比較・深掘りするか(くらべる・ほりさげる) の3つの観点から評価手法を紹介します.


はかるもの

まず,「そもそも何を測定するのか?」を整理しましょう.

1. UX(User Experience:ユーザ体験)

UXとは,製品やサービス,アート作品などを使ったり体験したりしたときに,ユーザが感じること全体を指します.「使いやすかった」「面白かった」「また体験したい」など,すべてがUXの一部です.

インタラクティブな製品のUX評価は主に以下の2つの品質に分けられます:

  • 実用的品質(pragmatic quality) --- 「使いやすいか」「わかりやすいか」「効率的か」など,目的を達成するための品質.スマホアプリなら「目的の機能にすぐたどり着けるか」
  • 感性的品質(hedonic quality) --- 「面白いか」「新鮮か」「魅力的か」など,感情的・感性的な満足に関わる品質.スマホアプリなら「使っていてワクワクするか」

なぜ2つに分けるのか?

「使いやすいけどつまらない」製品もあれば,「使いにくいけど面白い」製品もあります.両方の品質を別々に評価することで,作品のどこが強みでどこが改善点かを明確にできます.

2. 印象

対象から受ける印象を評価する際は,複数の形容詞やオノマトペを通じて評価します.例えば,ある作品の印象を「明るい ←→ 暗い」「柔らかい ←→ 硬い」のような対になる言葉の尺度で数値化します.一つの形容詞だけでは捉えきれない多面的な印象を,複数の形容詞対を組み合わせることで客観的に把握できます.

3. 好み

直感的に良い,しっくりくる,ふさわしいと感じること.印象とは異なり,好みは「自分にとっての価値判断」を含みます.同じ作品でも,人によって好みは大きく異なります.

4. 感情

感情の測定には P(V)ADモデル がよく知られています:

次元意味
Pleasure / Valence(快不快)ポジティブ ←→ ネガティブ嬉しい ←→ 悲しい
Arousal(覚醒度)興奮 ←→ 鎮静ドキドキ ←→ リラックス
Dominance(支配度)支配的 ←→ 従属的自分がコントロールしている ←→ 圧倒されている

コンテンツから受け取る感情は,特に 快不快覚醒度 の2軸で評価することが多いです.例えば,ホラー映画は「不快×高覚醒」,ヒーリング音楽は「快×低覚醒」のように位置づけられます.


はかる方法

1. SD(Semantic Differential)法

作品や製品等から受ける人の印象を 客観的に数値化して分析する手法 です.

やり方: 「明るい - 暗い」「人工的な - 自然な」など,対立する形容詞のペア(形容詞対)を複数用意し,それぞれについて5段階または7段階で「どちらに近いか」を回答してもらいます(参考文献).

結果の見方: 各形容詞対の平均値を折れ線グラフでつなぐと,対象の「印象プロフィール」が浮かび上がります.複数の作品や条件を同じグラフ上に重ねることで,印象の違いが一目でわかります.

具体例

「ある音響作品」と「従来のスピーカー再生」の印象を比較する場合:

  • 作品A:「幻想的」寄り,「動的」寄り,「心地よい」寄り
  • 作品B:「現実的」寄り,「静的」寄り,「不安」寄り

→ 作品Aは没入感のある非日常体験を提供できている,といった分析ができる

参考: ARインスタレーションの印象評価バーチャル森林浴コンテンツの印象評価SD法による調査結果のグラフ化

2. 半構造化インタビュー

あらかじめ質問項目を用意しておきつつ,回答内容に応じて臨機応変に質問を追加・変更しながら掘り下げていく調査手法です(参考サイト).

アンケートとの違い: アンケートは「はい/いいえ」「5段階評価」のように回答が限定されるため,想定外の発見が得にくい.インタビューでは「なぜそう感じたのか?」「具体的にはどの瞬間?」と深掘りできるため,数値だけでは見えない体験の質を把握できます.

「半構造化」の意味: 完全に自由な会話(非構造化)だと話がそれやすく,質問項目を厳密に固定(構造化)すると深掘りができない.その中間をとったのが半構造化インタビュー.

3. フォーカスグループインタビュー(FGI)

1人の司会者(モデレーター)が4~8人程度のグループに対して座談会形式でインタビューを行う調査手法です(参考サイト).

メリット: 参加者同士がお互いの発言に刺激されるため,1対1のインタビューよりも多様な意見が出やすい.「あ,私もそう思った!」「それとは逆で...」のように議論が活性化する.

注意点: 声の大きい参加者に引っ張られて,全員が同じ意見に収束してしまうリスクもある.

4. 具体的な測定方法(尺度・質問紙)

研究の世界では,すでに信頼性・妥当性が確認された測定ツール(尺度)が多数存在します.目的に応じて適切なものを選びましょう.

尺度何を測るか特徴
AttrakDiff製品の実用的品質・感性的品質UXの古典的な尺度.実用性と魅力の両面を評価
UEQ / UEQ-SアンケートサンプルUX全般8項目の短縮版(UEQ-S)は手軽に実施可能
SAMアンケートサンプル感情(快不快・覚醒度)言葉ではなくイラスト(マニキン)で直感的に回答する.言語に依存しないのが利点
POMS2ネガティブな気分緊張,抑うつ,怒り,疲労,混乱などのネガティブ気分を多面的に測定
Temporal Dominance of Emotion感情の経時変化体験中の感情がどのように移り変わったかを時系列で捉える
PRS場所の回復感(癒し力)空間がどれくらい心理的な休息をもたらすかを4因子で評価
PANASポジティブ感情・ネガティブ感情快と不快を独立した2つの軸として評価する尺度
ME(マグニチュード推定)法感覚の強さ基準となる刺激に対して「何倍に感じるか」を数値で回答させる.感覚の強度を直接数値化できる

くらべる・ほりさげる方法

評価結果をより深く理解するために,以下のような比較・分析手法を用います.

比較の方法

  • 作品内の要素を変える --- 例えば音あり版と音なし版を用意して,音の効果を検証する(比較のためのダミー作品を用意)
  • 媒体を変える --- モニター ⇔ プロジェクタ,ヘッドホン ⇔ スピーカなど,提示方法の違いが印象に与える影響を調べる
  • 既存作品と比較する --- 自分の作品と似た既存作品・製品を並べて評価することで,自分の作品の特徴を浮き彫りにする

統計的な分析手法

  • 分散分析(ANOVA) --- 3つ以上のグループの平均値に統計的に意味のある差があるかを検定する手法.例えば,作品A・B・Cの印象評価に差があるかを検定できる.2グループの比較ならt検定を使う
  • 因子分析 --- SD法で得られた多数の形容詞対の評価結果を整理し,背後にある少数の因子(カテゴリ)を見出す手法.例えば,「明るい」「鮮やか」「派手な」がひとまとまりになれば,それを「活動性」因子と名付けられる

データの探索手法

  • コンジョイント分析 --- 商品やサービスを構成する複数の要素(色,素材,形など)のうち,どの要素がどれくらい好みに影響しているかを明らかにする手法.「色が最も好みに影響している」といった知見が得られる
  • テキストマイニング --- アンケートの自由記述やインタビューの文字起こしから,頻出する語句や,一緒に使われやすい語句の組み合わせ(共起)を統計的に分析する手法.大量のテキストデータから傾向を読み取るのに有効