事例調査・論文読解
ポジティブな感性情報を伝える事例収集
ポジティブ(ネガティブ)な感性情報を1つ選び,それを 再現/表現/増幅/軽減/調整/計測/比較 する研究/作品事例を最低3つ集めてスライド資料にまとめてください.
事例を紹介する際は,以下を最低限提示してください:
- 作品/研究のタイトル等
- 著者/作者名
- 発表年
- 何をやったのか
- ソース(文献情報,URL)
特定の研究・制作テーマに関連する事例の調査
研究・制作テーマに関連するトピックを2~3個挙げる
例)ウェアラブルインタフェース,音楽の可視化,ジェネラティブアート
その中から1つ選び,そのトピックに関連する3つ以上の事例(学術論文に限らない)を調べ,以下の観点から簡潔にまとめる
- 作品/研究のタイトル等
- 著者,作者名
- 発表年
- 何をやったのか?
- (他とどう違うのか?)
別のトピックについても同様に調査する
文献データベース
研究室で収集・整理した文献をデータベースとして公開しています。事例調査や論文読解の際に活用してください。
アクセス制限
このデータベースは研究室メンバー限定です。閲覧にはログインが必要です。
論文を読み進めるポイント
- 何をやったのか?(研究目的)← 1章の最後,3章あたり
- どうやってやったのか?(手段,過程)← 3章あたり
- 他とどう違うのか?(新規性,独創性)← 2章(関連研究)
- やってみてどうだったのか(結果,評価,検証 → 考察)← 4,5,6章あたり
- なぜやるのか?(背景,意義)← 1章(はじめにの最初)
- 次に何をすべきか?(今後の課題)← 考察の章
論文読解の実演
論文タイトル
「歩行に伴う触覚刺激と環境音を組み合わせた心象風景を想起させる全身触覚体験のデザイン」
1. 何をやったのか?(研究目的)
- 椅子型の全身触覚装置 Synesthesia X1を使って,心地よい心象風景を想起させることで精神的な安らぎを提供するコンテンツを制作
- 体験者からのフィードバックを通して,どんな心象風景が生まれたのか検証
- 触覚コンテンツの未来,可能性を議論
2. どうやってやったのか?(手段,過程)
身体動作刺激と環境刺激を組み合わせた体験デザイン:
- 身体運動を連想させる音と,該当する身体部位に対する触覚提示,歩く音,ドアを開ける音
- 風の音などの環境音,教室の音(音だけ),椅子から立ち上がる音(音+振動)
- 振動は椅子型の全身触覚装置 Synesthesia X1を使用
- 音はヘッドホン
- 全身のどの位置にどれくらいの強さで振動させるかを2次元マップで表現した動画を作成
- 動画内の色の変化をTouchDesignerで取得 → Maxで音に変換 → アナログの電気信号に変換 → 装置で振動をコントロール
3. 他とどう違うのか?(新規性,独創性)
- 触覚を提示することで没入感向上,聴覚障害者の音楽体験向上
- 視覚+触覚が多いが,視覚は提示せず聴覚+触覚で心象風景を想起させることが特徴
- ノスタルジックな心象風景を想起することによる安らぎの提示
4. やってみてどうだったのか(結果,評価,検証 → 考察)
- 「学校からの帰り道」を想定したコンテンツだったが,「学校」以外にも「南国」「草原」など異なる情景をイメージする人もいた
- ポジティブな心象風景を想起していた
5. なぜやるのか?(背景,意義)
- 肯定的な思い出(=心象風景)を思い出すことは well-being の促進に貢献する
6. 次に何をすべきか?(今後の課題)
- 心象風景の多様性に関する考察