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つくる

作品制作コンセプト

  1. "Multimodal/Crossmodal Affectivity" 感覚間相互作用による体験の拡張・変容を目指す.参考論文

    • 色/音/手触り/におい/味 を 見る/聴く/触る/嗅ぐ/味わう
    • Sonification(触感・行為の可聴化)
  2. "Enactive Affectivity" 体験者による行為(装置との相互作用)を通じて,感覚的面白さや内省的("考えさせられる")面白さが探索・創発される場を構築する.

    • つい触りたくなる玩具(フィジェットトイ)のアート表現としての追求
  3. "Digital Kineticism" 実体化された情報/情報化された実体/体験者が,"動き"を媒介として相互作用し,共構成する場を構築する.

    • 素材の魅力,物質性
    • (普段知ることのできない情報)の「動き」化・実体化
  4. "Hapsonics" 音響表現における触感の意義を追求・実践する.("Crossmodal Affectivity"の派生テーマ)


作品の完成度を上げるために

1. 日常空間と作品空間を分離する

日常空間と作品空間を分離する

リミノイド("非日常")の形成は,体験者が作品世界に没入できるための大前提.日常と非日常を分ける要素は作品そのものよりもむしろ,展示台やケーブル,背景(音)といった周囲の環境によるところが大きい.テーブルは展示用の台にしたり,パーテーションで区切ったり,余計な配線が目に入らないような工夫が重要.

TIP

パブリックアートのように日常に埋め込まれたアートも存在する.

2. 体験中はなるべく説明をなくす工夫をする

体験中はなるべく説明をなくす工夫をする

体験方法の説明はなるべく作品世界の外で済ませたほうが良い.説明方法もキャプションやスライド,ハンドアウト等を主体とし,それを口頭で補うような形で体験者を作品世界に送り出したい.

神社のお詣りでは二礼二拍手一礼するように,アート空間では日常と異なる特殊なルールで動く.そのため,その世界のルールを丁寧に伝える必要があるが,作者の存在や体験中の説明は体験者の好奇心に基づく探索行動を阻害してしまう.作品空間内においてはキャプションの他,装置のシグニファイア(ボタンなら押す行為を促せる)など,体験の流れを分かりやすくする工夫が重要.

3. 体験者を操り人形にしない

体験者を操り人形にしない

作品体験に一連の操作手順を設ける場合,体験者に対して事前に行為の動機づけをせずに特定の操作を強いてしまうと,体験者は単なる操り人形になってしまう.まずは作品内のシグニファイアに加えて,キャプションやスライド,ハンドアウト,アナウンス音声などを併用し,体験者がその行為をしてみたくなるような工夫が必要.

4. 作品を知らない人に一度体験してもらう

作品を知らない人に一度体験してもらう

知り合いや友人に一度体験してもらい,頭の中に浮かんでいることを全て呟いてもらう(思考発話法).それを録音し,制作意図がうまく伝わっていない場所を洗い出すと良い.